Obrazek użytkownika cytrynek

Konkurs informatyczny dla gimnazjalistów BitMaster

Treść: 

 

17.11 w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych odbył się konkurs informatyczny dla gimnazjalistów BitMaster 2016.

W konkursie brało 17 osób z Kożuchowskiego Gimnazjum im. Jana Pawła II.

Konkurs składał się z 2 etapów. Pierwszym etapem było 70 zadań teoretycznych z tematyki ogólnoinformatycznej: grafika komputerowa, bazy danych, arkusz kalkulacyjny, budowa komputera. Drugim etapem były konkurencje drużynowe, gdzie należało wykonać określone zadania praktyczne.

 

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

Charakterystyka założeń konkursu BitMaster

 

Etap drugi to trzy zadania praktyczne:

  • Modyfikacja grafiki wykonanej w Gimpie.

  • Modyfikacja strony internetowej kozuszek.info.pl

  • Wykonanie prostego algorytmu w języku LOGO dla drukarki 3D.

 

Skład drużyn był następujący:

Drużyna 1: Amadeusz Dziarski, Anita Świat, Mikołaj Skoczeń

Drużyna 2: Michał Dobrucki, Karol Głos, Patryk Jędrzejczak

Drużyna 3: Dawid Niców, Damian Stolarz, Adam Podkowa

Drużyna 4: Natalia Włodarczyk, Kacper Zalas, Jakub Stec

Drużyna 5: Sandra Salwierak, Filip Kapuśniak, Jakub Kijewski

Drużyna 6: Łukasz Koterba, Kacper Piekarski

 

Pierwszy etap odbył się w formie testu na platformie Moodle, gdzie zdobyte punkty były uśredniane i dodawane do ogólnej punktacji drużyny.

 Rozwiązywanie testu na platformie Moodle

 Rozwiązywanie testu na platformie Moodle

Rozwiązywanie testu na platformie Moodle

 

W pierwszym etapie najwięcej punktów zdobyli:

Adam Podkowa (50pkt.),

Damian Stolarz (47pkt.),

Patryk Jędrzejczak (46pkt.).

 

Miejsce

Nazwa grupy

Uśredniona ilość punktów z testu

Punkty za wykonany etap

1

Drużyna 3

43,33

6

2

Drużyna 2

38,67

5

3

Drużyna 4

36,00

4

4

Drużyna 5

35,33

3

5

Drużyna 6

34,50

2

6

Drużyna 1

32,33

1

 

Zadanie praktyczne nr 1: Dostosuj stronę internetową pod wskazówki klienta

 

Pierwsze zadanie praktyczne polegało na modyfikacji obrazu w taki sposób aby wyglądał tak jak sobie klient zażyczył. Należało wykonać na podstawie dostarczonych materiałów modyfikację podstawowej grafiki (w formacie GIMP-a) tak aby wyglądała jak grafika dostarczona w formacie bez warstw, w spłaszczonej formie – format JPG.

Punktacja za to zadanie:

 

Miejsce

Nazwa grupy

Punkty za wykonany etap

 1

Drużyna 2

6

 2

Drużyna 1

5

 3

Drużyna 3

4

 4

Drużyna 4

3

 5

Drużyna 5

3

 6

Drużyna 6

2

 

 Zadanie praktyczne nr 1: Dostosuj stronę internetową pod wskazówki klienta

 

Drugie zadanie polegające modyfikacji strony internetowej „pod klienta” okazało się także w kilku przypadkach niezbyt skomplikowanym wyzwaniem.

Zadanie praktyczne nr 1: Dostosuj stronę internetową pod wskazówki klienta

 

Punktacja była następująca: 

Miejsce

Nazwa grupy

Punkty za wykonany etap

 1

Drużyna 1

6

 2

Drużyna 2

5

 3

Drużyna 4

4

 4

Drużyna 5

3

 5

Drużyna 3

0

 6

Drużyna 6

0

 

Trzecie zadanie praktyczne to zadanie z rodzaju utwórz algorytm. W omawianym przypadku chodziło o skonstruowanie algorytmu dla drukarki 3D, za pomocą której mieliśmy wykonać model frontowej ściany domu.

Zadanie praktyczne nr 3: Wykonaj algorytm dla drukarki 3D, za pomocą której utworzysz ścianę frontową budynku  

 

Tutaj punktacja wyglądała tak: 

Miejsce

Nazwa grupy

Punkty za wykonany etap

 1

Drużyna 2

6

 2

Drużyna 1

5

 3

Drużyna 3

4

 4

Drużyna 4

3

 5

Drużyna 5

2

 6

Drużyna 6

1

 Komisja konkursowa BitMaster 2016

 

Ogólna punktacja wyglądała następująco: 

Miejsce

Nazwa grupy

Suma wszystkich punktów

 1

Drużyna 2

22

 2

Drużyna 1

17

 3

Drużyna 3

14

 3

Drużyna 4

14

 4

Drużyna 5

11

 5

Drużyna 6

5

 

Jak widać na zamieszczonej powyżej tabeli wygrała Drużyna 2 w składzie: Michał Dobrucki, Karol Głos, Patryk Jędrzejczak. Nagrodzeni otrzymali pamiątkowy dyplom oraz pierwsze trzy tomy Sagi o Wiedźminie Sapkowskiego.

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

 

Kolejne, drugie miejsce przypadło także dobrze przygotowanej Drużynie 1 w składzie: Amadeusz Dziarski, Anita Świat, Mikołaj Skoczeń.

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

 

Trzecie miejsce przypadło Drużynie 3: Dawid Niców, Damian Stolarz, Adam Podkowa i Drużynie 4: Natalia Włodarczyk, Kacper Zalas, Jakub Stec

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

  

Czwarte miejsce przypadło Drużynie 5: Sandra Salwierak, Filip Kapuśniak, Jakub Kijewski

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

 

Piąte, ostatnie miejsce przypadło Drużynie 6: Łukasz Koterba, Kacper Piekarski, która niestety ze względu na braki kadrowe wystąpiła w osłabionym, dwuosobowym składzie.

Uczniowie podczas rozwiązywania testu na platformie Moodle

 

Podsumowując BitMastera trzeba powiedzieć, że młodzież przygotowana przez Pana Norberta Bowtrukiewicza (nauczyciela informatyki w kożuchowskim gimnazjum) była bardzo dobrze "skompilowana".

Zarówno zadania graficzne - obróbka grafiki, przygotowanie fotomontażu, gdzie wymagana była nie tylko precyzja ale i znajomość narzędzi programu graficznego nie sprawiła większych problemów uczestnikom konkursu.

Podobnie zadanie dotyczące HTML-a, gdzie przygotowany kod źródłowy prostej witryny w HTML5 i CSS3 okazało się zadaniem na tyle przejrzystym, iż uczniowie bez problemu zorientowali się w zawiłości znaczników HTML-a i wiedzieli jak i gdzie co mają zmienić.

Natomiast w zadanie dotyczące w języka Logo, udowodniło tezę, iż jest to na tyle intuicyjny język, że nawet osoby które wcześniej nie miały z nim większej styczności wykonały większość zadania poprawnie.

Jako szkoła i organizator konkursu mamy nadzieję, że przygotowane zadania były ciekawe i że uczestnicy mile spędzili czas.

Raz jeszcze dziękujemy za udział młodzieży w konkursie, za ich odpowiednie przygotownie i mamy nadzieję, że w kolejnej edycji bedzie równie dobra i wyrównana rywalizacja co w tym roku :)

  

17.11 w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych odbył się konkurs informatyczny dla gimnazjalistów BitMaster 2016...