17.11 w Zespole Szkół Ponadgimnazjalnych odbył się konkurs informatyczny dla gimnazjalistów BitMaster 2016.
W konkursie brało 17 osób z Kożuchowskiego Gimnazjum im. Jana Pawła II.
Konkurs składał się z 2 etapów. Pierwszym etapem było 70 zadań teoretycznych z tematyki ogólnoinformatycznej: grafika komputerowa, bazy danych, arkusz kalkulacyjny, budowa komputera. Drugim etapem były konkurencje drużynowe, gdzie należało wykonać określone zadania praktyczne.
Etap drugi to trzy zadania praktyczne:
-
Modyfikacja grafiki wykonanej w Gimpie.
-
Modyfikacja strony internetowej kozuszek.info.pl
-
Wykonanie prostego algorytmu w języku LOGO dla drukarki 3D.
Skład drużyn był następujący:
Drużyna 1: Amadeusz Dziarski, Anita Świat, Mikołaj Skoczeń
Drużyna 2: Michał Dobrucki, Karol Głos, Patryk Jędrzejczak
Drużyna 3: Dawid Niców, Damian Stolarz, Adam Podkowa
Drużyna 4: Natalia Włodarczyk, Kacper Zalas, Jakub Stec
Drużyna 5: Sandra Salwierak, Filip Kapuśniak, Jakub Kijewski
Drużyna 6: Łukasz Koterba, Kacper Piekarski
Pierwszy etap odbył się w formie testu na platformie Moodle, gdzie zdobyte punkty były uśredniane i dodawane do ogólnej punktacji drużyny.
W pierwszym etapie najwięcej punktów zdobyli:
Adam Podkowa (50pkt.),
Damian Stolarz (47pkt.),
Patryk Jędrzejczak (46pkt.).
Miejsce |
Nazwa grupy |
Uśredniona ilość punktów z testu |
Punkty za wykonany etap |
1 |
Drużyna 3 |
43,33 |
6 |
2 |
Drużyna 2 |
38,67 |
5 |
3 |
Drużyna 4 |
36,00 |
4 |
4 |
Drużyna 5 |
35,33 |
3 |
5 |
Drużyna 6 |
34,50 |
2 |
6 |
Drużyna 1 |
32,33 |
1 |
Pierwsze zadanie praktyczne polegało na modyfikacji obrazu w taki sposób aby wyglądał tak jak sobie klient zażyczył. Należało wykonać na podstawie dostarczonych materiałów modyfikację podstawowej grafiki (w formacie GIMP-a) tak aby wyglądała jak grafika dostarczona w formacie bez warstw, w spłaszczonej formie – format JPG.
Punktacja za to zadanie:
Miejsce |
Nazwa grupy |
Punkty za wykonany etap |
1 |
Drużyna 2 |
6 |
2 |
Drużyna 1 |
5 |
3 |
Drużyna 3 |
4 |
4 |
Drużyna 4 |
3 |
5 |
Drużyna 5 |
3 |
6 |
Drużyna 6 |
2 |
Drugie zadanie polegające modyfikacji strony internetowej „pod klienta” okazało się także w kilku przypadkach niezbyt skomplikowanym wyzwaniem.
Punktacja była następująca:
Miejsce |
Nazwa grupy |
Punkty za wykonany etap |
1 |
Drużyna 1 |
6 |
2 |
Drużyna 2 |
5 |
3 |
Drużyna 4 |
4 |
4 |
Drużyna 5 |
3 |
5 |
Drużyna 3 |
0 |
6 |
Drużyna 6 |
0 |
Trzecie zadanie praktyczne to zadanie z rodzaju utwórz algorytm. W omawianym przypadku chodziło o skonstruowanie algorytmu dla drukarki 3D, za pomocą której mieliśmy wykonać model frontowej ściany domu.
Tutaj punktacja wyglądała tak:
Miejsce |
Nazwa grupy |
Punkty za wykonany etap |
1 |
Drużyna 2 |
6 |
2 |
Drużyna 1 |
5 |
3 |
Drużyna 3 |
4 |
4 |
Drużyna 4 |
3 |
5 |
Drużyna 5 |
2 |
6 |
Drużyna 6 |
1 |
Ogólna punktacja wyglądała następująco:
Miejsce |
Nazwa grupy |
Suma wszystkich punktów |
1 |
Drużyna 2 |
22 |
2 |
Drużyna 1 |
17 |
3 |
Drużyna 3 |
14 |
3 |
Drużyna 4 |
14 |
4 |
Drużyna 5 |
11 |
5 |
Drużyna 6 |
5 |
Jak widać na zamieszczonej powyżej tabeli wygrała Drużyna 2 w składzie: Michał Dobrucki, Karol Głos, Patryk Jędrzejczak. Nagrodzeni otrzymali pamiątkowy dyplom oraz pierwsze trzy tomy Sagi o Wiedźminie Sapkowskiego.
Kolejne, drugie miejsce przypadło także dobrze przygotowanej Drużynie 1 w składzie: Amadeusz Dziarski, Anita Świat, Mikołaj Skoczeń.
Trzecie miejsce przypadło Drużynie 3: Dawid Niców, Damian Stolarz, Adam Podkowa i Drużynie 4: Natalia Włodarczyk, Kacper Zalas, Jakub Stec
Czwarte miejsce przypadło Drużynie 5: Sandra Salwierak, Filip Kapuśniak, Jakub Kijewski
Piąte, ostatnie miejsce przypadło Drużynie 6: Łukasz Koterba, Kacper Piekarski, która niestety ze względu na braki kadrowe wystąpiła w osłabionym, dwuosobowym składzie.
Podsumowując BitMastera trzeba powiedzieć, że młodzież przygotowana przez Pana Norberta Bowtrukiewicza (nauczyciela informatyki w kożuchowskim gimnazjum) była bardzo dobrze "skompilowana".
Zarówno zadania graficzne - obróbka grafiki, przygotowanie fotomontażu, gdzie wymagana była nie tylko precyzja ale i znajomość narzędzi programu graficznego nie sprawiła większych problemów uczestnikom konkursu.
Podobnie zadanie dotyczące HTML-a, gdzie przygotowany kod źródłowy prostej witryny w HTML5 i CSS3 okazało się zadaniem na tyle przejrzystym, iż uczniowie bez problemu zorientowali się w zawiłości znaczników HTML-a i wiedzieli jak i gdzie co mają zmienić.
Natomiast w zadanie dotyczące w języka Logo, udowodniło tezę, iż jest to na tyle intuicyjny język, że nawet osoby które wcześniej nie miały z nim większej styczności wykonały większość zadania poprawnie.
Jako szkoła i organizator konkursu mamy nadzieję, że przygotowane zadania były ciekawe i że uczestnicy mile spędzili czas.
Raz jeszcze dziękujemy za udział młodzieży w konkursie, za ich odpowiednie przygotownie i mamy nadzieję, że w kolejnej edycji bedzie równie dobra i wyrównana rywalizacja co w tym roku :)